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  • 文章/经验游戏视觉设计师的下一站——三维表现力

    原作者:团队博客by zesen转载源链接: https://tgideas./gicp/news/475/7253915.html?from=list 本文图片作者:zesen站酷主页:https://zesen.zcool.com.cn/如有侵权,可联系删除传统游戏视觉设计的工作方式对于素材的依赖性很大,不好延展。而随着时代变化,移动互联网的崛起,内容展示形式也不断多样化,设计师的突破口又在哪里?在未来,我们该如何应对行业变化,利用三维表现力来突破传统游戏视觉设计工作方式带来的种种限制?如何做到不依赖、不将就、从心出发,真正地去创造视觉内容?前言在我刚接触游戏视觉包装这项工作到现在的10年间,游戏视觉包装的流程却没有如快速发展的游戏行业一般发生变化。从上图我们可以看到,过去游戏视觉设计的基本套路,是基于游戏产品本身的原画素材,结合市场以及创意的需求,对现有素材做的二次优化和设计,从而达到其商业康。而游戏产品的素材,主要来源为以下几个方面:游戏研发团队、外包团队、网络素材、自行绘制。游戏研发团队能给到的宣传素材十分有限,类型单一,基本上只有游戏角色原画;外包团队在制作这些宣传素材时,需要有大量的时间和监修成本,同时品质也得不到保证;如果需要一些辅助素材(例如:碎石、粒子、光效,各种道具和场景等)就只能在网络上寻找,而网络素材涉及版权纠纷多、质量差、与项目契合度低等问题;如自行绘制,专业跨度大,也不是每个设计师都拥有好的手绘能力,同时自己产出一个高品质素材成本也比较高。所以,这些问题一直给游戏产品游戏视觉设计工作带来很大的限制,不管是创意思维、表现形式以及应用的延展、呈现的品质等。以下为两个例子:如上图,《上古世纪》已是素材较多的游戏产品,但在经过几年的市场运营之后,日常官网设计基本上一个角色用了许多次,而形式上也都是角色加背景重复使用。而部分游戏产品从首发直到公测基本只有一个角色可以用,官网、日常专题、预告站等等一系列宣传也只能重复使用单一角色原画。过去面对这些问题,可能大家的感受并不是那么明显,因为在专题时代,这样的工作流程还能满足业务需求。但当时代变迁,移动互联网的发展渗透到各个领域,游戏视觉设计师的业务也在不断发生变化。以前只要做好一个网站和专题,而现在范围扩展至H5、创意广告、IP延展、互动创意、短视频以及传播素材等等。所以以往的设计形式和模式也慢慢无法满足当下对创意营销的设计需求,从而导致过去的设计能力与当前业务出现了不匹配的情况,那么设计师的下一站又在哪里呢?在过去,游戏视觉设计师主要具备的两个专业芰Γ鹤ㄒ祷+行业芰ΑWㄒ祷】纱致理解为版式、字体、图形、色彩、构成、视觉氛围等;而行业芰υ蚴切幸迪虻设计能力,即设计师对行业理解加深之后提升的专业芰Γ颐扛鲂幸迪嘤Φ设计能力也是有所不同。例如,网页游戏视觉设计师,必须了解栅格系统、互动体验、版式设计等;而平面游戏视觉设计师必须具备视觉表达能力、图形设计、平面工艺以及应用设计等知识。但是今天拥有这些能力可能还不够,如果想应对接下来行业发展的需要和面对时代变迁所带来的新挑战,游戏视觉设计师必须做到下一步:那就是掌握更多的表达手段,帮助我们把想法更好的表达出来,最终服务到各式各样的创意和设计中。而这里的表达手段指的是视觉内容的创造力,它可以是插画手绘,也可以是手工艺术、动效设计、摄影艺术、3D视觉表现等等,且同时也需要有大量的眼界和审美。假如设计师平时都不关注摄影艺术相关的知识,那就很难让把摄影运用到自身接手的项目中。为什么3D视觉表现可以做为一个突破口?因为相对于其他表达手段,3D的学习成本和门槛更低。例如手绘,如果没有长时间的积累,难以看到成效,而3D可以通过短时间的学习就可以运用到工作。且3D的视觉表现可以为游戏视觉设计带来更多的可能性,具有高自由度的创作性,同时能解决过去我们在工作遇到的许多痛点:痛点1:如何利用有限的素材制作一个华丽的KV例如需求方经常会讲他们想要一个“高大上”的KV,然后却提供不了足够的素材类型,或者只能给到一两个角色原画。按照以往的操作流程,设计师只能复用游戏内的素材,或者上网寻找素材拼合来完成需求。当我们找到创作表现力的突破口后,即使没有游戏中的素材,我们依然可以借助3D技术来达到高品质视觉效果。痛点2:只有扁平化的设定和形象,如何让它更生动化借助3D技术,我们可以将扁平化的基础设定进行三维设计和动态表现,让它们变得更加生动和形象化,同时还可以根据创意需要给到这些形象丰富的故事场景设定,从而帮助游戏产品完成一系列的市场宣传活动。痛点3:需求高度密集,如何保证高品质产出?像《王者荣耀》这样有自己独特的宇宙世界观的游戏产品,游戏视觉设计师需要配合项目上线运营节点。那么在需求高度密集的情况下,设计师要如何保证高品质的输出,又不过分依赖项目组美术?当研发团队主要精力都放在游戏产品本身,基本没有额外时间为每个市场活动或者版本筹备足够的宣传素材时,借助3D表现,在不依赖项目组美术的情况下,设计师也能自己产出高品质视觉内容,创造一个宏大的画面场景,或者搭建一个王者特色的概念化世界。痛点4:传统卖点展示过于单一,如何结合创意,让卖点玩法更多样化?传统的卖点展示形式过于单一,基本是原画素材配合游戏截图再加上文字,无法直观传递卖点信息。如何结合创意,让游戏产品卖点内容和玩法更加的多样化、生动有趣,以及在品牌的合作上让形式更加的多元化呢?现在利用3D表现来植入更多的创意和表现形式,一些问题可以很好地解决。既然3D有这么多的优势,那它到底是什么?在工作中又如何运用?我们又如何来学习它呢?这也是本次文章的主要内容。01三维领域基础介绍三维其实是三维计算机图形(3D Computer Graphics),它在维基百科上的解释是:电子计算机和特殊三维软件帮助下创造的作品。一般来讲,该术语可指代创造这些图形的过程,或者三维计算机图形技术的研究领域,也是一种数字特技。目前世界主流三维软件有3D Max、Cinema 4D、Blender、MAYA、Zbrush、Houdini等,它们都具有强大的功能特点,最早都是为了服务于电影行业而被开发出来。应用领域随着计算机普及与发展,三维技术也更加的成熟,三维软件更是层出不穷,同时被运用到诸多领域,例如:电影/CG、游戏、游戏视觉设计、广告、视频包装、电视特效、建筑设计、室内设计VR等。在各个不同领域中,对三维技术的应用要求也各不相同。例如游戏行业,游戏三维更偏向游戏资源的制作,通过三维技术实现角色和场景的模拟,同时,由于要考虑网络和机器性能,对制作模型的面数和贴图大小通常都有比较严格的标准。 整个游戏制作中的三维的分工也比较细,例如角色、角色动作、场景、特效等。最终使用游戏引擎来呈现质感,灯光氛围的画面。而游戏视觉设计中的三维,更注重视觉效果、质感和品质的表现,以及与创意内容的结合。在制作上,并不像游戏行业有较多严格的资源限制,只要最后输出的效果好,机器跑得动就可以,基本没有过多限制。同时,游戏视觉设计的三维需要的综合技术能力相对而言会比较高。三维视觉设计的工作流程三维游戏视觉设计的工作流程其实与原来设计的工作流程在结构上较相似,只是中间执行的环节不一样,原来更多的是在Photoshop或者AI里完成,而三维游戏视觉设计则是在三维软件里开始,最后再回到Photoshop或者AE等后期工具去完成后期优化和商业化。而静态和动态的流程其实差别不大,前期也是从场景的模型开始搭建,动态的话则是在场景搭建完成后多了动态设计的内容,且搭建的标准会有不一样,动态方面对模型和其坐标位置有更严格的要求。根据以上工作流程的分析,三维的工作内容可拆分为两个部分:第一部分为模型、特效、动画,归纳为创建/模拟;第二部分为材质、灯光、镜头和输出,归纳为渲染输出。接下来再对创建/模拟和渲染输出两个模块进行细分,将得出一个更加复杂的内容体系。每个工作模块都有对应的技术和专业细分。大家看到这里是不是觉得,哇,压力好大,会觉得三维好难的吧?不过,别怂,我们有“神器”同时也有方法。“神器”Cinema-C4D这款神器就是Cinema-C4D,它是一套由德国公司Maxon Computer开发的三维绘图软件,以其运算速度和强大的渲染外挂著称。不但许多欧美大片也都有它的参与,C4D凭借良好的用户体验,强大的功能与插件,输出的精良品质而火遍整个设计圈,就算没有任何三维基础的设计师也可以玩得动。我自己刚好有接触过一些三维软件的基础,所以在接触C4D时印象对比更加的深刻,而下面便综合整理了我所认为的C4D优势所在:1)容易上手C4D的UI界面十分友好,流程优化很详细。新手在了解完软件的架构,就能轻松使用。2)插件多C4D拥有海量插件,支持各种酷炫效果的一键生成,同时还接入了各种主流的三维流程和工具,例如Substance。3)运动图形模块和XPresso节点编辑器运动图形模是C4D的核心功能模块,它以先进的工作思路和方式轻松实现各类复杂的视觉效果,同时支持动态化。且XPresso可以实现各种功能的联动,还能开发成各种组件和工具,为团队合作提供超强便利性和可能性。4)全流程建模、动画、特效、渲染,C4D都可以帮助实现。但软件本身的UV拆分能力比较弱,个别特效需要接入插件支持。5)渲染器可以使用各种高级渲染器,例如Octane、Redshift、VRay、Arnold 等等。为高品质的视觉输出提供了有力的保障,同时也带来了更多的可能性。 接下来我把过去的一些试验案例做了分类和整理,这些案例大多都是用C4D或者配合其他插件或者软件来完成的,同时标注了相关的技术名称,大家有兴趣可以进一步了解。除了案例,还分享了几个很好用的工具。02工作运用这里我为大家准备了3个不同需求类型的案例,通过分析案例来了解实际项目中的思路及运用。A 概念视觉新可能第一个案例是《王者荣耀》2018年度音乐盛典,它是一个集多种类型音乐的大型线下音乐会,也是年度最大的一次线下活动,我们的任务就是帮助本次音乐会做一系列的品牌包装。首先还是对项目做一个推导和梳理,思考王者的元素会有哪些?音乐的元素会有哪些?在过去,可能到这一步的时候我们就开始在网络上去寻找一些相关的素材开始尝试设计的可能性,但在品质和创意上往往会受到素材的限制,同时把要这两种风格各异的素材融合成一个高品质的视觉效果并不是一件容易的事情,针对这种概念式的活动包装,现在有了新的设计思路,即“创意的三维可视化”。通过三维,我们可以自由的把这些元素进行组合,结合创意和想象,为游戏视觉设计带来更多的可能性。而当元素梳理出来之后,我们可以先用三维来完成这些元素的可视化。例如:音波是无形的,那它会是什么样的呈现方式?同样的,其他元素也进行三维可视化。(这里有一部分是现成的三维模型素材)这些元素都进行可视化之后就可以结合创意,去完成一些可能性的尝试。同时由于这些想法都是能够立即浏览及验证的,所以对游戏视觉设计的工作非常有帮助。经过尝试,我们能够很快得到了一些设计方向。而准备好这些设计方案后,就可以更清晰的向品牌经理或者老板,去表达我们的创意和想法。在项目前期,这样的方式,往往能更好的提升沟通效率和帮助确定设计方向。经过第一轮的沟通之后,结合品牌给出的定位,我们很快确定了这次音乐会的主题概念——“听见王者世界”。接下来我便开始围绕这个概念进一步调整设计方案。结合了世界的元素和聆听音乐的两种不同状态,我进行了两个方向的尝试。一个是音乐在耳边飘荡,另一个是沉浸在音乐之中。最终确认为沉浸在音乐之中的状态更符合这次项目想要表达的情境。同时也开始尝试画面氛围效果的渲染。在设计方向都确定下来之后,下一步就开始进行细化和优化。环的造型和细节是利用C4D的克隆工具和它的效果器来配合完成的。< 世界地形的搭建(利用WorldMachine生成地形再配合C4D完成渲染) >当这些主要的视觉元素都细化完之后,便可以开始对他们进行组合和进一步优化,让地面的音乐视觉感受更加强烈。同时还对文字及文字效果进行一系列设计最终确定的字体效果与主视觉的组合效果:在整体氛围上还需思考和尝试不同配色所产生的可能性,同时也考虑将王者的主色调融合到画面里会是一个什么样的感受?最后经过几版配色的对比后,大家也一至认为将王者的色调融合进来不但能更好的加强与产品的联系,也更好的体现了产品的气质,于是最终确定以下这个版本。下图为最终成品的延展应用设计:同时我们把整个视觉和概念融合到了后期的线下舞台设计和搭建,让整个活动具有更强完整性和清晰的概念表达。值得一说的是,像这样大型的活动项目需要的素材远不只一套主KV,同时线上各平台也会需要其他类型的素材配合宣传发力。所以设计师前期梳理的方案并不会浪费,这些想法都可以应用到不同的宣传素材设计中,且这些方案也都和项目主题保持着很高的联系性,下方的倒计时海报就是一个绝佳的案例。总结来说,对比过去旧的方式,三维不仅能为概念视觉表达带来更多的可能性,还能通过清晰的视觉方案提升沟通效率,更为设计师提供了更高的创作自由度。B 日常需求更有品质 接下来跟大家分享的第二个案例《御龙在天》五周年KV。在以往,因传统素材类型的限制,设计师通常只能利用少数几个角色原画素材,再到网上找其他素材进行拼凑来完成KV设计,而这样做的后果是KV输出质量大打折扣。无论是和项目诉求点的结合还是创意、还是画面的精美度都受到许多限制。所以,当时我就在思考,有没有可能结合三维表现,来完成一个与产品调性高度契合,完全定制化的周年游戏视觉设计?最初的灵感,是源于产品本身核心元素-“龙”,游戏设定年代中独有的国战古风图纹与五周年“5”数字元素,这些元素相结合起来得到初步方案。而这个方案在项目组内也得到了积极的反馈,并在首次沟通过后敲定主标题“与龙共五”,将项目迅速推动。方案确认后,紧接下来就是开始执行工作。首先,梳理整个执行环节,并考虑到的是较为复杂的龙模型制作,作为一个游戏视觉设计师,而非专业建模出生的设计师,为保证最终效果的呈现,我的建议是把复杂的建模部分交由更加专业的三维团队来完成,也就是CP,而自己则负责更加擅长的部分。分工明确之后,我便开始着手字体的设计,在设计上我加入了产品本身国战图纹元素,使得字体能更好的契合产品视觉调性,最终确定好字形之后,将平面的字形转成三维模型,再导入到C4D里考虑字体的空间造型设计。完成字体之后,合作团队也提交了龙的模型,但发现龙的模型存在很多问题,例如鳞片大小不一致、腹部纹路矛盾、弯曲造型部分出现膨胀等,问题棘手,合作团队也被这个问题困扰许久,所以我也在考虑如何解决这些问题 。经过一些思考和尝试,我发现通过将龙的身体拆分成简单的小模块可以简化建模难度,因为直接制作完整的身体模型难度太大,但如果只是做出其中的一小模块就会比较容易,最后利用C4D的克隆工具将其组合,并用样条来控制龙的身体造型能达到更好的控制效果。再接下来,我将龙的头部、纹路移植到龙的身上,不同部位采用单独调试,最终解决了之前出现的一系列问题。那在龙与5结合这里,需要注意的是它们之间的空间关系,为了达到更好的展示和结合效果,我也进行了多次尝试不同角度缠绕,最终达到以下满意形态。在模型完成后,也着手对颜色、质感、灯光等效果等进行设计。根据产品风格及这次视觉定位,我采用金属质感及黑金颜色搭配来体现整体霸气尊贵、刚毅效果。而在整个制作中,这仅是主体基础完成,还需要对整个KV增加氛围渲染,及特效。这里利用了粒子系统跟布料系统来做一部分的辅助设计,配合这些辅助设计元素来加强氛围效果。接下来,配合辅助元素进行后期设计就能够把输出的元素进行组合和优化,调整颜色和质感关系,加强光效表现来最终完成主视觉输出。之后便是继续完成一系列延展工作。那其实在整个设计过程中,三维表现除了制作复杂的视觉效果外,也可用来制作小而美的延展设计,例如有龙纹的布料素材、小礼物盒、ICON等更多定制化的高品质视觉元素,帮助落地各种商业化设计。C 传播创意更好玩最后一个是传播素材的案例,是以传播创意,趣味性为主导的设计项目。要跟大家分享的是《王者荣耀》边境突围的玩法动态海报,它是2018年主推游戏版本,以更大战场、更多玩家、更多技能为核心玩法。在以往这类型的需求设计中,同样的也受素材类型的限制,宣传海报展示形式几乎都以游戏背景画面截图+角色+宣传文案的表现形式,而这种传统的宣传形式存在以下几点缺陷,一是没有创新的兴趣点吸引,二是无法快速直接向用户传递内容。现在利用三维表现,我们可以这样玩:1. 解锁新素材类型(游戏内三维模型资源);2. 结合各种创意,多种表现形式;3. 输出各种各样的创意传播素材。游戏中的模型资源一般是3D-MAX或者MAYA文件,如果不是使用3D-MAX或者MAYA,就需要转换成其他三维软件的通用格式才能使用。所以我认为FBX格式是一个较优的选择,它支持存储角色骨骼绑定和动画,可以更好的结合创意来使用这些资源。经过几番创意风暴,我们很快为三个核心点设置了三个场景故事:1. 更大的战场:二爷的赤兔马,也跑不完边境的大地图;2. 更多人:人多到需要排长队,等待叫号;3. 更多技能:可以拾取其他角色的技能而遭到追赶。初设定完成后,我将之前得到的3D素材放到这3个故事设定里,制作成三维动态LAYOUT, 将这样的LAYOUT提交给品牌经理时,他们一下子就能够轻松理解到设计概念,方案便快速敲定下来。而设计这样的一个三维动态LAYOUT,只花费了3个小时的时间。方案确认后,接下来就是制作完整稿件了。由于当时我手头上项目比较繁多,所以我将LAYOUT发给CP设计师,交由他们来进行完整的呈现。鉴于在LAYOUT中,需求已经能够清晰的展示(包含文案跟三维动作),所以无需过多的沟通成本,便可以让CP设计师完全的理解需求,而我这边只需进行成品的把控与调优即可。这样,无论是需求方或是CP还是用户,通过这样的三维动态展示,既能够完整的传达核心要素,又能减少制作时的沟通成本,用户也由于三维设计的趣味性而更容易被吸引,从而达到宣传效果的提升。在项目制作完成上线后,也随即获得QQ和微信平台的自发推广,总体宣传效果数据提升,得到较多好评。除此之外,这些游戏模型资源还能应用到更多的设计场景中去,例如“五五开黑节KV“项目,当时便是利用游戏资源进行快速地活动场景搭建,而在完成整个的场景搭建和简单的渲染之后,再交由画师帮我们做修缮工作。在以往,一个这样的KV大概需要花费一个月的时间,那现在有了流程上的加快,只需要花费一周的时间就能完成,所以大大地提升了工作效率。除了运用在活动宣传需求之外,这些游戏模型资源还能用于表现宏大的场景氛围。尽管原来游戏模型资源的模型精度都不是很高,但设计师还是可以通过三维设计工具对材质和环境氛围进行优化来弥补精度上的缺失。例如下图,在模型品质低的时候,采用雾化效果,一样可以实现比较好的视觉效果。小结:利用游戏三维资源来配合三维表现,进行传播素材的制作,这种方式适用于所有三维游戏产品,其优势在于:1. 创新:可解锁更多素材类型;让素材不局限于平面角色立绘或依赖于项目组提供;2. 快捷:缩短制作周期,让设计师可以从容应对繁多的项目需求;3. 直观:当设计师将自己的设计概念通过三维形式制作出的动态LAYOUT后,无论与品牌经理还是直接交由CP执行,都会减少很大部分沟通成本与信息缺失;4. 多样化玩法:表现形式的多样化,可以结合到各种创意内容,设计师可以想怎么玩就怎么玩。03如何学习前面的两个章节中,介绍了三维的优势及C4D神器在工作中的具体应用案例,相信大家可能也对三维设计产生了兴趣,想学习一下C4D这个视觉表达工具。那这个章节就和大家一起聊聊如何开始学习。不过这里并不是介绍软件具体如何使用,而是为大家提供一个比较科学的学习方法,以及在不同阶段对应的目标等等。首先需要确定学习方向,也就是到底用它来做什么?如果是工作需要,例如设计字体、氛围设计等,个别工作是可以通过较短的时间学习是可以将其运用到工作的;如果是个人喜好,希望能独立完成创作,例如卡通风格的三维插画、写实酷炫的视觉效果、特效表现等等,那则需要花更多的时间去钻研。所以只有明确了学习方向,才能清楚自己要钻研的三维设计内容。为了方便大家对三维设计的各类技术难易度有一个清晰的认知,我为大家整理了一些不同风格的视觉案例,并对他们进行分级。1. 入门级:可能大家会怀疑,这些看上去品质颇高的图竟然是入门级?其实答案在于上图这些案例所应用到的三维技术大多比较简单,学习成本比较低,制作起来也比较容易。而这些入门级案例所呈现高品质的输出效果则是由于设计师有着一系列设计基础,例如构成、色彩、造型等等,所以就算配合比较简单的三维技术,也能呈现不错的视觉效果。 2. 中级:它的三维设计无论从质感到模型上的表现,都会比入门级别的作品更加的复杂。需要对技术和相关三维工作流程有一定的了解,而且需要更多的制作时间。3. 高级:从中级到高级,会要求技术深度的提升,特别是一些专向技术或者流程,例如建模会从多边形建模到雕刻建模。或者从简单的动态到复杂的视觉特效,这些都需要更深入的学习和理解,同时还是需要配合设计和创意。总体上对综合能力要求很高。4. 大师级:如果说三维设计的学习入门只需2个月,那么大师级别的三维设计功底可能需要年来做计算单位。例如图中展示的三维设计作品,模型的精细度和塑造创意度、及每一层的展现逻辑、及人眼视觉真实感观等,都达到了极度高的水准。那提到三维设计的学习,很多初学者在一段的时间学习后很容易就选择放弃了,而归根结底的原因,往往是因为一开始的入门阶段选择错误的目标。传统的学习方式大多是从建模开始学起。学校里大多也是这样的教学顺序,学完建模再学动画或者特效。而光建模就会有许多不同的难度等级,且整个建模的过程很容易产生枯燥感。再加上刚开始接触三维软件,许多人对其工作流程并不了解,所以很难通过较短时间的学习在工作中进行运用,从而很容易产生挫败感。部分人认为三维设计在工作上的应用较少,原因也是他们的学习从一开始便偏离了设计方向,了解到的都是其他模块的内容点。由于传统的学习方式枯燥且挫败感强,所以我个人<img src="/static/image/smiley/default/006.gif">游戏视觉设计师觉得更加科学的学习方式,就是在熟悉完软件的基础操作后,先学习渲染,中后期再针对模块化的学习。为什么要先从渲染学起?1. 从专业芰ι希秩臼蔷龆ㄗ钪栈娴输出结果,除去技术能力外还要需要一些设计师的技能(例如,构图、色彩、造型等等)与设计有更多的关联性。2. 从流程上,渲染输出的流程后就是后期的工作,而后期也是游戏视觉设计师的工作之一,所以在通过一些时间的学习,设计师就可以为自己的设计去渲染一些素材配合到项目中,能更快的运用到工作。3. 从当你从枯燥的三维坐标里把模型渲染成自己想要的效果时,你会获得一定的成就感,从而提升了兴趣,会让你很加的投入到三维的工作或者学习里边。这里我做了一个字体质感的小案例,通过十分简单的字体模型来向大家展示通过渲染可以达到的视觉效果。从上图可以看到,就算是一个简单的模型,也能利用渲染,来帮助我们得到各种各样的质感效果。而且这些效果品质都还不错,可以作为游戏视觉设计里素材进行使用。所以游戏视觉设计师在学习渲染后,可以输出更适合自己项目的素材,从而更好的为设计服务。为了方便理解和学习,并提供信心,我把渲染分成4个模块(或者可以说是4件事情):a. 材质—三维软件主要是对现实物质进行模拟,因此材质可以是金属、大理石、铁或塑料、木纹等,模拟实物质只需清楚了解对应的参数即可。b. 灯光—场景中的光来自灯管,投影仪或是户外自然光等。关于打光处理,关键点在于从现实中找到相应的参照物,并以此来了解光源的设定与配置的效果。参照物的寻找方式可以是现实场景、电影电视剧剧照、网络图片等。c. 相机—相机参数基本与单反相机或摄像机一样,核心三个点:快门光圈、焦段、景深。d. 噪点—设计图初期,把场景光源模型全部设定好之后,要渲染成图,计算机计算模型时,是以点为单位计算,而不同的材质计算的时间不一样,所以当操作不当时它就会产生颗粒感和许多杂色。要处理这些杂色和噪点,在这里需要引入一个技巧:Samples(采样),它存在于所有渲染器设置中。对于初学者而言,在渲染的过程中,如果图出现噪点,只需要调高域值即可。但相应的也增加了运算时间。总而言之,渲染的三个阶段:前期—如何得到正确的渲染结果;中/后期—如何得到自己想要的结果,这一阶段需要付出更多的时间跟精力研究;大后期—需要考虑如何突破提升视觉表现,而在这个阶段的你,渲染能力已经成熟且可以做到更高级的特效表现与建模了。那接下来跟大家分享我整理的一些学习资源,首先是初学者,方便对C4D做深入的学习。1. 资源学习—有兴趣进行彻底学习,C4D官方<img src="/static/image/smiley/default/006.gif">培训课程:映速(非广告)、或是可以直接通过后面我所列出来的视频和文档资源进行学习(本人也是通过这些资源自学)。视频项的资源则有以上几个平台,输入关键字即可找到相应的基础教程,看完很快上手。在这里也给大家介绍一些关键词搜索的小技巧,例如你想找粒子系统相关的技术学习,在搜索时可以输入“Particle+C4D “,来获得相关性较高的学习视频。而在文档学习上,许多软件的文档都会是官方说明,较难理解。但C4D的说明文档会较为详细,对于有一定基础的同学而言十分较浅显易懂。且在C4D的说明文档中还可以进行案例学习,例如键入关键词”毛发“,就可以找到C4D官方案例供你参考,十分方便。2. 软件<img src="/static/image/smiley/default/006.gif">—软件从R16-R20,最新是R20,但<img src="/static/image/smiley/default/006.gif">R-19,因R-20是重大的改版,插件构建做了改变,R-19里的很多丰富插件,到R-20后需要等待插件更新才可用。3. 硬件<img src="/static/image/smiley/default/006.gif">—由于三维设计与普通设计师所需要用到的工具不同,因此它对工作的电脑硬件配置有一定的要求。为了避免工作中出现电脑死机而引发的悲剧,这里给大家硬件配备要求。主要有几项参数需要注意,CPU中的核心数和线程数,还有GPU中的显存。CPU-核心数与线程数:一般的电脑都是双核的,如果你的电脑是八核的,一般是16线程。而在渲染器工作时,你的CPU是16线程的话意味着你有16个线程同时进行工作,而如果你是双核的话,就只有4条线可以工作。16比4,在渲染器的处理速度上哪个更快就显而易见了。GPU-显存:在搭建场景建模时,电脑运算占用的是显存。如果搭建场景过大,显存超负荷,那电脑一定会出现卡顿或者死机崩溃之类的现象,而CUDA核心数则与CPU核心数原理类似,多个线程意味着渲染器拥有更快的处理速度。而CUDA的核心数一般都是远超CPU,这也是目前GPU渲染器会这么受欢迎的原因之一。4. 资源整理——最后,我给大家整理了一系列三维资源:包括模型、贴图等一些C4D官方预设资源。模型:两个网站上的模型资源全部免费,如在时间不允许或是无法自己搭建时,这部分的模型可以找CP合作,自己负责渲染部分,而如果有更高要求时,甚至可以考虑收费模型库提供更细致高质的模型。贴图:两个网站的资源也全部免费,且有各种类型的纹理和环境贴图,非常方便,许多资源包也都包含了BPR通道(PS:网站上还有很多插件和教程提供大家参考学习)。官方预设:安装完C4D软件更新之后会有预设库资源,不需购买。除日常物体,还有一些植物等素材和材质,如果是初学者,可以学习制作或是直接用。这也是学习渲染可以直接运用到工作中的原因,毕竟资源预设库的存在也是行业发展积累的优势。结语游戏视觉设计表现手法多样,插画、手绘、手工艺术、动态设计、摄影等等,需要的是眼界和审美的支持,相比之下三维表现的优势是学习时间短且门槛低,素材资源库三维技术被引入电影等行业的数十年间也有了长久的积累。这种创新的设计形式为设计师解锁了许多从前无法触及的素材类型,为游戏产品,品牌的传播推广提供了新可能,最终为用户提供了新鲜的视觉表现。未来游戏行业的快速发展要求游戏视觉设计师提高自身的业务水平。而从三维表现手法开始,或许便是设计师突破传统的游戏视觉设计,让创意不局限于“平面”的契机。- END -

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  • 文章/经验拍一张照片,就能设计成一幅海报,这种技能你想不想要?

    爱摄影也爱设计,爱分享也爱写文章,所以干脆我就把这些兴趣点结合起来分享给你们吧!~嘿嘿写在前面不知道大家还记不记得我上一波的随手拍照片海报分享哇?嗯,历时近3个月,我终于又集齐了7张照片做成海报来给大家做第二波的分享咯。不得不说这种形式的分享时间成本可真不是一般的高,因为它的产出结果是非常不确定的,照片毕竟是随手拍嘛,所以是需要时间+心情+善于观察的眼睛+执行力+运气等诸多因素共同来造就的。然后,因为我也不喜欢枯燥的学习形式,所以我们这次依然是边唠嗑边聊设计咯,请跟着我的节奏(由易到难,由浅入深),一起感受设计来源于生活的魅力好了。直接上图: 照片一:这张照片是我几个星期前拍的。有一天办事回家发现小区楼下有一小块地开了许多这种花,我也叫不上来花名,只觉得好看,然后就摘取了一枝拿回家养起来了(好的,爱惜花草人人有责,大家不要学我啊啊啊啊,捂脸。。)。真是没想到啊,这朵花的求生欲真的很强,差不多一个星期后它还好好的活着,于是我就把它拿到桌子上,为它咔嚓拍了一张个人写真,拍完还发了朋友圈,然后超多人喜欢这张照片哦,大概是因为看着非常素雅干净吧,有洗涤心灵的作用。然后过了好几天,心心念念地我就想,要不给它配上几个文字做一张海报吧,简简单单的就好。因为我喜欢美好的事物,人人都喜欢美好的事物,于是这张海报就取名叫《美好事物》好了:作为开胃菜,这张海报很简单,画面里也没有任何修饰,只是简单的采取了留白的手法,同时因为那朵花是带颜色的而且是向左倾斜的,所以我的文字都用在了右边,这样视觉上就会平衡一些。然后标题部分没有老老实实的搁在画面中间,而是特地做了贴边处理,这么做没有什么特别的意思,就是不想让画面太过于平衡,同时也想打破单调的气氛而已(啊好虐,仿佛能感觉到,假如我自己是需求方的话,那我肯定是一个很难搞定的需求方呢,哈哈。)哦对了,右下角的小段文字是来自《美好事物》这首歌的歌词,歌词很美丽,作词人是房东的猫。照片二    :呐,大家估计看到了吧,这花跟第一幅海报里的花是一样的,只要我回家就会经过这一小片花海(其实就1平米左右的面积而已啦,但是你看我拍的照片估计以为是一大片花海吧?才不是呢)。这一次,我没有自私地把它们摘回家,而是随手拍了一张照片,拍完觉得太美了,我想,应该有很多女孩子都幻想过自己能像那些唯美电影里的女主角一样,置身于大片大片的花海吧?虽然我已经过了自称女孩子的年纪,但我年纪越大越喜欢粉色啊~~这个愿望可难不倒我呢,毕竟我会调色,所以我给它调一个神秘唯美的画面出来了。呐,如下图所示,文案也是随意敲的啦,在这里我只负责画面好看就行了:大家感受到神秘唯美的感觉了吗?照片三:我喜欢花,不管是路边的野花还是花店里买的温室花朵,不管是新鲜的还是枯萎的,各种花各个阶段的花都有其值得欣赏的地方,之前我就说过,除了拍照和写文章以外,某种程度上也是花治愈了我,上面这一组花是我前段时间一个周末去外面摘的,好像叫萝卜花吧?我把它们收拾了一番插在花瓶里也蛮好看的呢。野花非常好养,但是十几天后,野花还是快凋谢了,地板上洒落了一地的花瓣,丢了也可惜,所以我把花瓣搜集起来,配合着我家里其他的干花摆了一个心形造型。为什么要摆心形造型而不是摆其他的?大概。。。是因为我内心充满了爱吧~~哈哈摆完造型后感觉超美啊,然后我就把照片拖到ps里调了个色,配上了一些文字,就成了一个爱心卡片有木有?呐,问题来了,我亲手制作的爱心,你要不要?照片四:我从2016年6月份回武汉开始,就不间断的买花送给自己,大概在花上的投入就有万把块了,开心了买花(买衣服买鞋子买包包),不开心了我也买花(买衣服买包包)。可是花好买,有些花却难买,比如绣球,因为它很难养,价格也比较贵一些,一般都要预定才买得到,但我上次去花店运气比较好,直接买到了现成的绣球,回家的路上止不住的欢喜啊,绣球拿在手里衬着下午四点钟左右的阳光特别好看,所以我就拍了几张照片,其中一张照片就是上面这张。我的习惯是买好了花先放在花瓶里养一晚上,第二天再插,我也不知道怎么养成的这种习惯,大概跟我的拖延症有关吧。。。我做设计也是这样的,拿到需求我不会立马动手做,我会先放着先做其他事情,先酝酿一番再动手。可是到了第二天我准备插花的时候才发现,我昨儿才买的绣球它差不多已经枯死了。。。。。太悲伤了,所以发了一个朋友圈:然后发完朋友圈,很多人跟我发出了同样的感慨:绣球难养。但也有一些人说,绣球喜欢水,所以把绣球放在水里泡几个小时没准能救活,我原本已经打算把它做成干花的,看了大家给的建议,死马当活马医一回,我就把洗乩锝勇怂颜迩蚍沤チ耍缓笪揖凸ぷ魅チ恕4概过了三四个小时吧,我再次去看的时候,奇迹出现了!我的绣球居然活过来了,而且超级挺拔超级水灵!兴奋的我感觉发了一个朋友圈:果然长得好看的人,都是水做的,需要细心呵护。这个绣球花从死到复生的事情真的可以折射出很多道理啊:有些东西你没得到的时候就特别想拥有,可一旦拥有了便不珍惜了,然后终于失去了又后悔莫及,但是失而复得呢?你又会再一次比当初得到的时候更加珍惜,这就是人性,适用于各个方面,比如企业的知人善用、爱情友情亲情的维护等等。比如这花其实是我之前疏于照料才枯萎的,等我了解了它的喜好及时挽救照顾之后,它又活过来了,再一次美得无可救药。然后这事过了时间天后,我又翻出了这张我刚把花买回来的照片,越看越觉得它很适合做成一幅日系风格的海报,这次的主题就叫做爱,然后做成海报的样子,如下图所示:有人说这是在表达爱如潮水,波涛汹涌之类的,其实也可以的,每一个人看的感受都会不一样(我发现这一次的海报分享里里,出现了3次跟爱有关的画面哦,而且是不同形式的爱,啊哈哈)。跟前面一样,海报风格完全是依据我拍出来的照片适合什么风格而量身定制的,并不是说我先决定要做什么海报而特地去拍个什么照片,或者说我个人喜欢日系风格海报我才做日系海报,就连这些文字啊我都是瞎敲的,所以你不用在意我的这些日文是啥意思,看不懂没关系,这些文字都只是我用来表达一种情感和构图所需的元素而已(其实我根本就看不懂日文,哈哈哈)。照片五:上周一我在小区门口看到有人摆摊,好多好多竹编的小玩意儿啊,一时没忍住,买了好几样竹编制品回家了。这几个小玩意儿一共花了我270元,我不太会砍价,所以那位婆婆只是友好性象征性地给我优惠了10元钱,哎,像我这种人靠节省开支注定是发不了财的。然后那天刚好穿的也是棉麻的大长裙,我还发朋友圈开玩笑说感觉自己快要过上隐居生活了,哈哈~话说我尤其喜欢这个小篮子诶,所以就鼓捣着把之前家里的干花都拿出来装在篮子里,没想到还特别好看,所以我又顺手拍了几张照片,颇有一种岁月静好的感觉:我拍出这张照片心里第一个联想到的就是《从前慢》这首歌的歌词,并且我早年第一次看到这这首歌的歌词就觉得,这个词写得可真好啊,有意境有故事有情节有爱,画面也很美。所以,我就做了一张海报,配的文案就是《从前慢》的歌词,海报画面也没有过多的修饰,因为我想要表达的就是岁月静好的感觉。关于从前慢的歌词,我们一起欣赏下吧:《从前慢》----木心记得早先少年时 大家诚诚恳恳 说一句 是一句清早上火车站 长街黑暗无行人 卖豆浆的小店冒着热气从前的日色变得慢 车,马,邮件都慢 一生只够爱一个人从前的锁也好看 钥匙精美有样子 你锁了 人家就懂了然后关于这张海报,有面粉模仿了一下我的版式发给我看,如下图所示:不知道大家发现没有,有的板式虽然看起来挺简单的,你说慵阜种泳涂梢愿愣ā5且愣肿鲆淮位蛘咧匦伦鲆话嫒床灰欢ㄗ龅煤昧耍裁矗抗丶闫涫稻驮谟谠绞强雌鹄醇虻サ东西越是对你所选的照片、文字的颜色气质大小间距等等都有更高要求,比如这张海波,首先一定要符合意境,其次照片千万不能太复杂了,画面颜色也不能太花哨了。不管你做的是什么设计,设计师需要思考的东西其实是很多很多的,积累很重要,不能仅仅只是停留在表象上噢。总之,设计是可以来源于生活的,但确实又是高于生活的,简单的画面背后蕴藏的其实是很多复杂的思考、经历、阅历。照片六:  这是我新买的一副太阳眼镜,而且是粉色的,我特别坚定地想尝试一下粉色眼镜~~作为拍照狂魔的我,基本是看见什么就会拍一拍的啦,尤其是我这种爱买买买的女人,买东西都是各种风格都来一套,所以我其实有4副太阳眼镜,我选了3副拍照发朋友圈,我还特地配文说我不是卖眼镜的微商,但依旧有人留言说:“面条你怎么卖起眼镜啦?”“不,你就是微商”,呵呵呵,虽然知道你们是开玩笑的啦,但我这暴脾气还就是有点想让你们见识一下什么叫做设计的“微商”噢。然后我就做了一张海报,如下图所示:灵感来源嘛,就是因为我是近视眼,所以我买的这个眼镜其实是近视眼镜+太阳眼镜啦,所以特地做了虚化、晕眩的感觉,一半现实一半虚拟,一半遮阳一半近视,大致就是这么个意思咯。另外,我在这幅海报里设置了一个小彩蛋和秘密,至今只有不到5个人猜出了答案,如果你猜到了,请你告诉我(贼笑ing~)照片七:   呼~终于分享到最后一张照片了,有点累了我,嗯,我们继续。这张照片是我前几天走在路上拍的,拍的是我的腿子,看起来有点悠哉悠哉的,然后我又发了朋友圈,大家又高喊着:“等你做海报啊等你做海报啊!!”行吧,做就做吧,反正像我这种没什么追求的设计师,也只能靠玩玩摄影玩玩设计勉强度日这样子~~~然后我就做了一张海报,采用了时下最流行的抖音画风,做出了一种走在康庄大道快活潇洒的感觉:对了,之所以会有这种感觉,是因为我一边做海报一边在听一首名叫《7538(Me U-Remix)》的粤语歌,玩抖音的人应该比较熟悉哦,你们也可以听一下,感受一下身临其境的感觉。对了,为了“骗”你们的赞,我还特地用我笨拙的线条做了一幅名叫《爱的赞》的海报,是不是诚意满满?哈哈哈~好啦!今天就给大家分享这么多吧,喜欢我的分享你就大声告诉我啊,这样我才会更有动力更新(这种将设计灵感与摄影生活相结合的分享)啊!~么么么哒!~

  • 文章/经验如何通过设计提升banner点击率?

    原作者:王瞾原文链接:https://www.zcool.com.cn/article/ZOTc1MTA0.html分享一下最近跟进的一个项目,主要研究怎么通过设计提升banner点击率,希望项目中的方法能给大家在工作中带来一些参考与启发项目背景——————这个项目是我在18年下半年开始负责的,当时老大希望能通过一个小小的“点”来证明设计在商业中的价值,那应该怎么样去证明?比如我们通过设计,优化某一项功能来提升某个数据指标,实现帮助业务提高转化,而对于运营设计来说这个“点”可能会是什么?我们找到的切入点是研究怎么样通过设计来提升banner的点击。那是不是提高了banner点击就一定能提高业务转化呢?并不是,提高点击可以说是变相提高了活动卖场的曝光,意味着有更多的销售机会,但下单转化是受很多方面的因素影响的,单纯提高点击其实不一定能提高销售转化,但正如上所述,我们能通过设计上的一些小小的“技巧”来帮助业务创造更多的机会,甚至banner本身就可能会促成用户的下单行为(banner的信息直接命中目标用户),而这就是此项目,或者说是我们运营设计师的价值所在。以上就是我接触这个项目的大概背景,接下来将正式分享项目的部分成果,由于项目时间跨度太大,中间也因为一些其他重要项目的穿插导致搁置了一段时间,且正好我们平台最近刚升级了全新版本,于是干脆把项目拆分为上下两个部分,今天先分享基于上一版本研究的上部,而下部会在平台新版稳定下来并重新开启研究且得出更多成果后再进行分享。注:由于项目是在我们分期乐平台上进行的,自然会根据我们平台自身特点、用户群体的特征来定制设计方案,当中得出的部分结论及设计方法仅供大家参考。如何提升banner点击?———————————————日本著名平面设计师青木克宪说过:“广告设计只有一个目标,就是吸引眼球”,个人认为这句话不管是线下线上,传统平面、广告设计抑或互联网等新兴行业皆可适用。尤其当今电商行业的交易,在移动端的占比已经达到95%以上,而移动端使用环境的多样化与不确定性,意味着用户可能会受大量不同类型信息的轰炸。如果想要提升广告点击,那我们的广告必须在2秒内脱颖而出(2秒原则,最早出自庞门正道公众号)吸引住用户才行,而我们凭什么能吸引用户? 我认为好的广告需要具备以下这些维度:● 首先它符合人的认知惯性——不能过于天马行空,造成用户认知困扰;● 识别成本低——尽可能让用户在2秒内完成阅读并理解内容;● 满足人性需求——懒(识别成本)、贪(低价优惠)、虚荣、爱美等;● 视觉美感——设计的基础好的广告至少具备1到 2条,当然如果完全具备则更好,这样的广告才能够引起用户的兴趣,促使他们点击。 验证方法——————根据设想的目标,以及对平台实际情况的评估,我们决定利用平台的首页广告来做ABtest,以验证我们的设想是否正确。在实际执行中我拟定相关的执行计划,分为5个步骤:首先以用户的需求出发,大胆假设可能影响点击的因素;其次根据平台资源情况,结合合适的类目进行测试;然后定期汇总测试结果,检验测试方向是否正确,如有问题的话需要及时修正;接着对已有的结果沉淀出相关的设计方法论,并用方法论设计新的广告图,继续投放测试验证结果,确保这些方法论是真实可行的;最后,这是一个不断更新迭代的过程。下面我们一起来看看案例。风格氛围——————● 手机、3C类采用数码产品常用的暗色渐变、强光感环境(所谓的酷炫风格)点击更好;包括电脑类同样是酷炫风格更好。原因是长久以来大部分数码产品的品牌方、平台方或小商家,都倾向于采用类似的风格为产品烘托科技感的氛围,而用户在经过这么长时间的认知教育后,自然也更认同酷炫风格是更适合数码类产品的。于是大部分时候用户第一眼看到类似风格的图,会下意识的认为这是一个卖数码产品的广告,这在一定程度下也降低了banner的识别成本,让用户在更短的时间内get到广告内容,并决定是否需要点击了解,从而挽留了部分因为设计风格而流失的用户,因此点击率也相对更高。● 暖色系的实拍场景更适合快餐类主要原因也是认知惯性,快餐类长期使用精美的食物实拍做广告设计,而精美的食物照片显得更加诱人,让人更有食欲,这同时也满足了人性的需求(食欲),因此插画风格虽然看起来更新颖,但点击率却没有传统做法来的高。商品与代言人—————————● 手机类用代言人会引起反效果最初我采用了荣耀play及它的代言人做测试,发现代言人的点击率远不如单纯展示产品,于是我怀疑是否跟代言人的人气有关?而后又继续做了三组测试,分别采用了当红偶像,得出的结果却仍然是展示产品点击更好,这就很有意思了。我们横向对比一下其他平台以及手机品牌方的banner其实可以发现,这类banner基本上主打产品的性能、功能、外观造型等卖点,少有直接使用代言人做banner的,归根到底其实是手机类的用户更关注的是手机本身的功能,而不是代言人是谁,代言人更多情况是配合品牌方的宣传策略,在提升产品品牌形象上做贡献。另一方面,在手机类的电商banner中使用代言人也降低了产品的识别性,使banner的识别成本提高。● 服饰类用代言人能有效提升点击在服饰类的测试结果却正好相反,代言人是能更有效提升点击的,因为代言人能更好地衬托服饰的形象气质,更容易让用户代入自身,想象出一个更美好的自我。同时明星总是处于潮流的尖端且饱受关注,他们的穿着打扮更会引起大批人的追捧,因此明星同款在一定程度上降低了用户追求美的门槛(如照搬明星的穿搭形式),满足了人性中“爱美”的需求,所以更加吸引用户。合成与街拍———————关于服饰类banner,用街拍图和把人物抠出来做合成哪种更好?通过问卷调查我们得到的结果是绝大部分用户都更倾向于街拍图,而实际点击结果会怎样呢?很意外吧?点击结果与调查报告是截然相反的,合成banner的点击率反而比使用街拍图的更高。我们来分析一下原因,首先,造成问卷调查与实际点击结果相反的主要因素是阅读环境的不同,真实的banner阅读环境是在app端,app端碍于手机屏幕的尺寸,所展示的内容是非常受限,这就要求我们的banner信息必须非常简练且便于识别(文章开头所说的2秒原则),而街拍图具有非常丰富的场景细节,在移动端广告中这些细节反而会干扰用户识别主要信息,因此点击率自然会比干净简洁的合成图更低;而调查问卷则是一个相对更稳定封闭的环境,用户有更多时间和注意力来判断banner在视觉上带给自己的直观感受,因此问卷调查得到的是相反的答案。版式结构——————针对banner图中,左边放文案/商品哪种点击更好而进行测试● 测试结果显示手机类新品广告是左边放商品,右边放文案的效果更好,具体原因是什么?我们可以先看看其他类目的测试情况。● 其他类目包括服饰、美妆、珠宝、腕表、箱包以及虚拟类等等,均是左边放文案,右边放商品点击更高,这时我们再看看具体原因究竟是什么。首先有一个前提,人类的阅读惯性是从左至右、从上至下的一个过程。对应我们的banner来说,自然是左边区域的信息更容易被用户接收得到。基于这个前提,我们再看回案例。首先左边是推新品手机的广告,手机类有什么品牌,有什么新品上市,关注这块的用户都比较了解(品牌方早已有铺天盖地的宣传),这时先看图就知道是不是他们所需要的,也就是说左边放商品的识别成本更低,于是点击会更好;而其他类目或卖场活动由于品牌十分繁杂,缺少知名爆款,用户其实是很难会被商品图吸引的,用户更多是先看有什么优惠,然后再进去看看有没自己喜欢的,这时候左边放文案的识别成本更低,点击也就更高。因此我们得到的结论是,不同类目的用户诉求不同,应根据用户的需求来决定版式形式。商品展示形式—————————● 手机类展示局部的效果更好主要原因有两点:一是展示局部有利于体现产品的渲染细节、突出品质感;另外从设计构图上来看,局部展示的广告画面更加饱满、稳重,视觉中心更突出,冲击力相对更强,自然更加抓眼球。● 轻奢类手表用场景摆拍效果更好精美的摄影图能让该类产品显得更有档次,同时在结合十分优惠的利益点(在分期乐中12期免息是非常优惠的利益点,能大幅减轻用户分期消费的压力)的情况下,可以让用户觉得“诶,这个表看起来非常高档大牌,居然还不贵”,一定程度的满足了人性中“贪”(便宜)的需求。文案及利益点—————————● 指定的爆款直降/秒杀效果更好;低价商品推满减等信息更好,反之免息更好如果banner有明确的爆款商品,那么直接打爆款的优惠信息,比大牌香氛/明星同款这类说法比较模糊的利益点更好(识别成本);另外,客单价低,用户没有分期需求的商品,使用满减、折扣等优惠更好,反之如果有分期需求,自然是免息效果最佳(人性需求)。● 文案越精炼越好字少点击率远比字多的高,毕竟字数越多识别成本越高,另外标题字数在6-8个字之间点击率是最稳定的(字数的结论为阿门当年在腾讯时所测出的结论,详情可在庞门公众号<img src="/static/image/smiley/default/006.gif">面条姐的书的文章中找到)。——————————————————————另外还有一些综合类型的测试,跟上面的单点测试不一样,综合测试的主要目的是找出能有效推高banner点击的方法,而不是测某个点是否可行或影响多寡,下面我们一起来看一下案例。● 把文案放大处理是可行的这种特殊的大文案版式,在视觉上的冲击力就非常强,且大文案也更容易被用户识别,哪怕banner上的商品已经沦为点缀元素也丝毫不受影响。● 运动潮鞋类冲击力强的风格关注这一品类的用户有个共同的特点,他们非常热衷于潮牌潮鞋,喜好个性和独特的风格,拒绝平庸,年轻且充满活力并具有自己的坚定态度。面对这类用户,在banner设计上投其所好是很好的做法,采用充满爆发力或独特艺术表现力的风格能有效地提升点击。——————————————————————以上就是项目至今得到的部分成果,其实大家可以看出,文章大部分结论都离不开识别成本及认知惯性这两维度,毕竟广告设计的本质是为了传达信息,满足这两维度的banner已经可以说是成功的banner,而如何在此基础上融合其他维度,为提高banner的触达率增砖添瓦,是我在项目下半部分的主要目标。希望这篇分享能为大家在设计banner时提供一些小小的参考方向,谢谢大家!THANKSFORWATCHING!

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  • 文章/经验卫龙进军家居界?辣条味的床上四件套,真香!

    才出完辣条粽子,卫龙又搞事了,这次要用辣条支配你的方方面面:一次推出15件套是不是太辣了一点!满屏的辣条味扑面而来,我有点兴奋是怎么回事??现在、立刻、马上咱来搞清楚这都是些什么东西:火辣辣床上四件套睡觉睡辣条,醒来变土豪所谓睡觉睡辣条,醒来变土豪,本次卫龙主推就是这辣到让人下不来床的床上四件套,直接把你床变成超大包辣条,打开白色包装就是香辣香辣的内在,呵呵,单身又怎样,老子和辣条一起滚床单!所谓真爱就是吃在一起,睡也在一起,毕竟学习工作压力大,吃包辣条睡的香,这样就算在床上吃辣条,也不用收拾了啦!巨型辣条抱枕佛系人生,辣条每天吃一根看看这好大一根!!(羞)想到一个画面,左手抱着辣条,右手吃着辣条,简直美滋滋。辣么开心 & 卫龙制造衣裤挎上辣条出门浪,整条GAI上最闪亮经典款的T恤,图案是华丽丽的摇滚手势拿着辣条,配上方正有力的几个大字,俨然一个国潮青年范儿。中文字部分有几种变化(英文不变):辣么开心卫龙制造我爱大面筋/ 我爱小面筋(这是一对亲子装)五分裤也是经典夏日百搭款,左边一个冷静,右边一句压惊,果然压压惊什么的,还是得靠辣条!真香鼠标垫小时候吃辣条,长大了用辣条鼠标垫,感觉把这鼠标垫放在工位上会把同事羡慕死叭!!辣眼睛眼罩时尚眼罩,狠人必备;眼罩一戴,辣眼睛的东西通通抛到九霄云外。辣条花开晴雨伞撑开这把辣条伞,路人回头率百分百!相当火辣耳环虽然不能一眼看出来是卫龙的周边,但是这个相当火辣耳环实在太好用了,比如不想社交、懒得抬杠、拒绝加班(咦)......等等,通通可以用一句→本人相当火辣,请自觉退散,来达到驱邪避凶的作用是不是!!卫龙酸辣粉包卫龙相当贴心的是,同是包包,居然出了三种样式,基本上你想要的样子它全都有。像这个酸辣粉小圆包是不是有点太可爱了!卫龙大面筋包包大面筋爱好者可以考虑这款真浪帆布包,顺便宣示一下及时行乐的生活哲学:生活学习工作压力大,吃包辣条浪一浪~富得流油帆布包坐等哪位富得流油的小伙伴破解帆布包上那行小黑字:什么什么吃到的第1,000,000包辣条,难道是黄飞红也爱吃的辣条??卫龙辣条手机壳佛系人生,啥都随便,吃包辣条就开心。这难道不是半夜写不出稿只好偷吃辣条的我本人?卫龙冷静手环虽然感觉手环上刻个相当火辣也没毛病,但是冷静其实蛮好的,万用。不想洗头鸭舌帽要是洗了头谁还戴帽子啦!一下看了这么多单品,老眼真的有点昏花。咱复习一下,卫龙这次一共出了15种家居、时尚类单品,简单粗暴地用辣条统治了一切:怎么个辣法?你以为卫龙和大白兔一样,有钱就可以买吗?不。记住关键字:只送不卖。只有达成这几种动作,才有机会转起辣辣辣眼睛系列周边的抽奖盘:1. 签到,可抽一次2. 进店,可抽一次3. 6.13-6.18,每消费一笔订单,可抽一次4. 关注(收藏)店铺,可抽一次5. 浏览加购宝贝,可抽一次6. 分享商品,且被分享浏览加购后,可抽一次以上就是卫龙和天猫做的好事,每人每天最多可抽6次。实在抽不到,还可以去龙哥微博/公众号留言抽。为了618使出浑身解数,至于嘛?我只是想要那个巨型辣条抱枕,我进店签到关注收藏浏览下单还不行吗!(土豪通道:实付TOP的用户不用抽直接送床上四件套/ 巨型辣条抱枕)万物皆可辣再看看卫龙天猫旗舰店里这些小slogan,也很琅琅上口:钱给你,拿去买辣条满99减50,够任性好久清空烦恼,用辣条塞满整个包除了押韵,还有亲切的市井气息,就好像我们每一次嚼着辣条,味道特别香,心情特别单纯。不止天猫店铺可爱,微博上的龙哥也很有趣,认真营业的样子,像极了爱情!还有一堆独家制作的辣条小表情,实用性居然还挺高:感觉卫龙辣条有和日清泡面一样成为国民IP的趋势,挺好的,就这样顺着火辣辣的势头辣下去吧!最后,再次强调,以上所见一切只送不卖!你们知道该怎么做了吧?作者: (ID: digitaling)来源: 数英DIGITALING

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